Jeux Vidéo

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PRÉSENTATION

vidéo, jeux, jeux électroniques fonctionnant sur une console ou un ordinateur relié à un écran vidéo, et dont le programme est stocké sur disque compact (CD-ROM ou DVD) ou sur cartouche (boîtier de stockage auxiliaire amovible).

Les joueurs interagissent sur le déroulement du jeu par l’intermédiaire de différents dispositifs de pointage : manette de jeu (ou joystick), clavier, souris, volant, pistolet, canne à pêche, etc. Ils peuvent jouer seul ou à plusieurs devant leur écran, ou affronter d’autres joueurs via un réseau local ou une connexion Internet.

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APERÇU HISTORIQUE

Console de jeux vidéo

Dans les années 1980, l’arrivée des consoles japonaises sur le marché émergeant des jeux vidéo fait l’effet d’un raz-de-marée aux États-Unis. Détrônant les consoles de la firme américaine Atari, la console NES (8 bits) de Nintendo s’impose dans les foyers américains, avec ses personnages phares comme Super Mario Bros (visible sur l’écran de télévision). En ce début de xxie siècle, la “guerre” des consoles se poursuit plus que jamais entre géants américain (Microsoft et sa Xbox) et japonais (Sony et sa PlayStation, Nintendo et sa GameCube, Sega et sa Dreamcast), d’autant plus que l’industrie du jeu vidéo génère désormais plus de profits que l’industrie cinématographique.

Nintendo of America, Inc.

Si le premier jeu vidéo, Space War, est créé en 1960 par Steve Russel — un étudiant américain du Massachusetts Institute of Technology (MIT) —, le grand public doit attendre 1972 et l’arrivée de Pong (jeu de tennis de table de la firme Atari) pour avoir accès aux premières bornes d’arcade dans les cafés et salles de jeux américains. La première console de jeu, la Magnavox Odyssey, voit le jour cette même année. Elle est suivie en 1976 de la VCS 2600 d’Atari, premier grand succès populaire. Les États-Unis exercent très tôt une position dominante sur ce marché émergeant, notamment grâce à des titres comme Break Out (1976), premier jeu de casse-brique créé par Steve Jobs, futur cofondateur d’Apple. Cette suprématie est bientôt contestée par le Japon, où sont conçus les célèbres Space Invaders (1979), Donkey Kong (1981) et Pac Man (1982). La maîtrise technologique nipponne s’affirme dès 1983 avec la NES de Nintendo, première console 8 bits, qui popularise des jeux comme Super Mario Bros ou Zelda.

Dès le début des années 1980, avec le développement de la micro-informatique familiale, les ordinateurs personnels s’imposent comme de nouvelles plates-formes de jeu. Le Commodore 64, le ZX 81 de Sinclair et le CPC 464 d’Amstrad voient ainsi naître de nouveaux genres de jeux vidéo (aventure, simulation et stratégie), qui s’imposent plus tard sur PC. Malgré une crise mondiale en 1984, l’industrie du jeu vidéo ne cesse de croître, sous l’impulsion de la PlayStation de Sony, des nouvelles consoles de Sega, Nintendo et plus tard Microsoft. En misant sur la miniaturisation, Nintendo remporte également un énorme succès avec sa console de poche Game Boy.

Console Xbox 360 de Microsoft

La console Xbox 360 de Microsoft, commercialisée à la fin de l’année 2005, n’est plus une simple console de jeux vidéo : elle permet de se connecter à Internet et de jouer en ligne avec d’autres joueurs, de regarder des films, d’écouter de la musique, de raccorder une caméra numérique et d’autres appareils portables électroniques.

Avec l’aimable autorisation de Microsoft

Avec l’arrivée des consoles 128 bits vers la fin des années 1990 (Dreamcast de Sega, puis PlayStation 2 de Sony, GameCube de Nintendo et Xbox de Microsoft) et des cartes graphiques 3D (trois dimensions) toujours plus puissantes sur PC, les jeux deviennent de plus en plus réalistes, tant au niveau des graphismes que de l’intelligence artificielle des personnages. Aux jeux d’arcade des débuts succède une multitude de nouveaux genres : les jeux de rôle ou RPG (Role-Playing Game), où l’on peut incarner un ou plusieurs personnages (Final Fantasy, par exemple) ; les jeux de stratégie en temps réel ou RTS (Real-Time Strategy), très prisés par les joueurs en réseau (Warcarft, Starcraft) ; l_es_ jeux de tir ou FPS (First-Person Shooter), où un personnage évolue dans un décor 3D (Doom, Unreal) ; les jeux de rôle multi-joueurs en ligne ou MMO (Massively Multiplayer Online), tel que EverQuest ; les jeux de simulation, qui tentent de reproduire une réalité historique (Civilization) ou la vie en société (Les Sims) ; les jeux de plate-forme consistant à faire évoluer un personnage dans un décor semé d’embûches (Mario, Sonic ou Rayman). On trouve également des jeux de sports, de course, d’aventure, ainsi que des jeux ludo-éducatifs et d’apprentissage scolaire (Adibou) destinés au jeune public.

Au début du xxie siècle, l’industrie des jeux vidéo est florissante. Elle est devenue l’industrie de loisirs générant le plus de profits, devant le cinéma. Elle a ses stars (Lara Croft, Mario, Zelda), ses magazines et ses programmes de télévision. Un salon mondial, l’E3, lui est consacré chaque année à Los Angeles, ainsi que plusieurs salons européens, tel que le MEDPI ou l’ECTS.

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L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO

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Les métiers du jeu vidéo

L’industrie des jeux vidéo est une industrie de masse qui nécessite une multitude de savoir-faire : un chef de projet est chargé de superviser la conception et la réalisation du jeu ; un scénariste imagine la trame du jeu ; des game designers (designers de jeux) définissent les règles qui conditionnent le comportement des personnages, la difficulté des niveaux ou la résolution des énigmes ; des infographistes modélisent en 3D les croquis créés par des dessinateurs ; des sound designers (illustrateurs sonores) créent les effets sonores et la bande originale du jeu ; des programmeurs traduisent en code informatique toutes les spécifications émanant des personnes précitées. Enfin, des testeurs procèdent au débogage des versions intermédiaires du jeu (appelées versions alpha ou bêta). Par ailleurs, des spécialistes marketing établissent les différents axes de communication du produit (relations avec la presse spécialisée, publicité, manifestations événementielles).

3.2

Enjeux et perspectives

Les moyens techniques et humains mis en œuvre pour la création d’un jeu impliquent des budgets de développement et de marketing très élevés. De ce fait, on assiste à une concentration croissante du marché chez les éditeurs de jeux vidéo. On note une concentration similaire chez les fabricants de jeux vidéo, comme en atteste la disparition des consoles de l’entreprise américaine Sega (reconvertie en éditeur-développeur).

Le secteur des jeux vidéo fait face aujourd’hui à plusieurs enjeux majeurs. Il doit d’un côté tenter d’enrayer le piratage (copie illégale sur un support numérique vierge, tel que le CD-ROM), qui occasionne un manque à gagner se chiffrant en milliards d’euros. Par ailleurs, il s’efforce de consolider son développement en s’imposant sur de nouveaux supports (assistants personnels, téléphones portables). Enfin, il tente de fidéliser les joueurs et de conquérir de nouveaux publics. Dans cette optique, les fabricants et les éditeurs misent d’une part sur Internet pour leur assurer une visibilité maximale (vente en ligne, sites spécialisés, communautés de joueurs) et développer le jeu en ligne grâce aux transmissions à haut débit, d’autre part sur l’adaptation en jeux vidéo des grands succès de la bande dessinée (Astérix, Titeuf, XIII, etc.) et du cinéma (Matrix_,_ Kirikou, etc.) — trois univers artistiques qui entretiennent des rapports de plus en plus étroits.

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CONTROVERSES AUTOUR DES JEUX VIDÉO

La large diffusion dont bénéficient les jeux vidéo et l’aspect violent de certains titres ont suscité de nombreuses controverses. S’il est prouvé que le clignotement des images et les stimulations lumineuses peuvent aboutir à des crises d’épilepsie ou des troubles visuels et musculaires, rien ne permet de mesurer les effets que certains jeux induisent sur le plan émotionnel. Certaines études concluent que les jeux vidéo provoquent une dépendance, comportent un risque de « déréalisation » (confusion du réel et du virtuel) et contribuent à créer des stéréotypes sexuels et raciaux, d’autres qu’ils ont une influence bénéfique sur la capacité d’observation, la concentration, la coordination et la socialisation.

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